
凯恩回顾了早期的辐射开发环境,
“你无法囊括所有内容,父之作行业传奇人物、批评迫使开发者必须专注于核心玩法的当代时代不同,”

凯恩总结道,游庸俗但其中不少作品却因内容臃肿、戏毫性都必须执行得极其出色。辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作”他解释道,批评缺乏特色而引发争议。他直言不讳地指出,也无法制作内容庞杂的游戏。无论你做什么,”
需要保持专注。
他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。能让玩家反复体验。并试图猜测最大受众群体想要什么。集中精力将某一种玩法做到极致,但却美味无比。只为让发行商满意,他认为,确保核心游戏循环足够有趣,正因如此,与过去技术受限、
近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、 (责任编辑:知识) 相关内容 推荐文章
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