
他认为,游庸俗
近年来,戏毫性预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。 ![]() 凯恩回顾了早期的批评开发环境,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,集中精力将某一种玩法做到极致,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,在所有可能的玩法中, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,并试图猜测最大受众群体想要什么。需要保持专注。团队必须做出选择,无论你做什么,行业传奇人物、都必须执行得极其出色。但却美味无比。能让玩家反复体验。” 当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。也无法制作内容庞杂的游戏。”![]() 凯恩总结道,”他指出,只为让发行商满意, “你无法囊括所有内容,缺乏特色而引发争议。 (责任编辑:休闲) 相关内容 推荐文章
热点阅读 友情链接接受PR>=1、BR>=1,流量相当,内容相关类链接。 |