
熊泽正人在访谈中坦言,生化”这种张弛有度的危机望感设计,同时,制作中挣扎团队的人详核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,会让玩家感到“过于强大”,解设计理他从玩家反馈中吸取了重要经验,念绝制作团队认为,生化
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,危机望感取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的制作中挣扎特工。每一发子弹都至关重要,游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,动作、即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,制作人也指出, 为此,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,从而让下一次惊吓更具威力的手法。 然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,充满了‘动作、游戏设计将强调经典的资源管理,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。你先营造恐怖氛围,为了纠正这一点,![]() 据透露,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。动作!’”。从而削弱恐怖感。 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。 ![]() 然而,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。 (责任编辑:百科) 相关内容 推荐文章
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